游戏陪玩源码开发中,页面跳转方式及生命周期分析

游戏陪玩源码开发中,页面跳转的方式

navigate

uni.navigateTo({
    url:"test?id=1&name=uniapp"
}

保留当前页面,跳转到游戏陪玩源码内的某个页面

redirect

uni.redirectTo({
    url:"test?id=1&name=uniapp"
}

关闭当前页面,跳转到游戏陪玩源码内的某个页面

switchTab

uni.switchTab({
    url:"test?id=1&name=uniapp"
}

跳转到 tabBar 页面,并关闭其他所有非 tabBar 页面

reLaunch

uni.reLaunch({
    url:"test?id=1&name=uniapp"
}

关闭所有页面,打开到游戏陪玩源码内的某个页面

navigateBack

uni.navigateBack({
    url:"test?id=1&name=uniapp"
}

关闭当前页面,返回上一页面或多级页面

游戏陪玩源码开发中,页面的生命周期

  onLoad() {
     console.log('页面加载')
    },
    onShow() {
        console.log('页面显示')
    },
    onReady(){
         console.log('页面初次显示')
     },
     onHide() {
         console.log('页面隐藏')
     },
     onUnload() {
         console.log('页面卸载')
     },
     onBackPress(){
        console.log('页面返回...')
     },
    onShareAppMessage() {
         console.log('分享')
     },
     onReachBottom() {
         console.log('下拉加载...')
     },
     onPageScroll(){
         console.log('页面滚动...')
     },
    onPullDownRefresh() {
         console.log('上拉刷新...')
        uni.stopPullDownRefresh();
    },

1、游戏陪玩源码页面的加载过程是 : 加载-显示-加载完成-页面隐藏-页面卸载
2、页面生命周期的出发过程 : onLoad:监听页面加载 --> onShow:监听页面显示 --> onReady:监听页面初次渲染完成 --> onHide:监听页面隐藏 --> onUnload:监听页面卸载
3、onLoad跟onLoadonShow的区别
(1)onShow: 监听页面显示。游戏陪玩源码开发中页面每次出现在屏幕上都触发,包括从下级页面点返回露出当前页面
例如:页面b:通过缓存跳转到页面a
页面B:缓存一个变量newMember uni.setStorageSync(‘newMember’, this.newMember)
页面A可以接受这个参数变量:onShow() { let str = uni.getStorageSync(‘newMember’) },
(2) onLoad:只加载一次,监听页面加载,其参数为上个页面传递的数据,参数类型为Object(用于页面传参)
只加载一次 所以如果b页面不断的修改数据 再通过 onLoad(){ uni.navigateBack({delta: 1,}) 回到A页面 a页面的数据不会随之改变

总结:A页面跳转到B页面后,从二级页面B返回该页面A时,onLoad不会再次加载,而onshow会重新加载。

4、如果从游戏陪玩源码开发中一个页面携带参数跳转到另外一个页面,在另一个页面获取参数的方式: onLoad(options){ console.log(options.xxx) },这些参数都挂在在options.
5、在一些数据变化较少的时候我们用onload

  • onLoad先于onShow执行
  • onLoad页面的整个生命周期里,只执行一次
  • onShow页面的整个生命周期里,可执行多次,即每次显示都会执行
  • 获取参数并且只请求一次的事件放在 onLoad 里。
  • 游戏陪玩源码开发中当前页面需要时时刷数据的请求多次的事件放在 onShow 里。
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